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Maren Metz & Fabienne Theis 
Digitale Lernwelt – SERIOUS GAMES 
Einsatz in der beruflichen Weiterbildung

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Der Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen. Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld darzustellen.
Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer geprüft. Außerdem werden verschiedene Einsatzbereiche von Serious Games in der beruflichen Praxis vorgestellt.
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Inhaltsverzeichnis

Geleitwort
Hans-Joachim Otto

Vorwort
Thorsten Unger

Einleitung
Maren Metz und Fabienne Theis

I. Serious Games in der Konzeption
Technische Konzeption

Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von Lernangeboten
Oliver Korn

Serious Games im Unternehmenskontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung
Maic Masuch, Ralf Schmidt und Kathrin Gerling

Technologien für flexible Didaktik und Funktionalität
Klaus P. Jantke

Didaktische Konzeption

Game-Based Learning – Darf Lernen auch Spaß machen?
Gernold P. Frank

Mit Serious Games zum Lernerfolg
Maren Metz und Fabienne Theis

Informelles Lernen und der Einsatz von Serious Games
Manuela Feist und Regina Franken-Wendelstorf

Potenziale und Grenzen des spielerischen Lernens
Klaus P. Jantke

Reality Games als didaktische Szenarien für immersive Lernprozesse
Huberta Kritzenberger

Kommunikation in Serious Games
Claudia de Witt und Sonja Ganguin

Trainieren für den Einsatz: Serious Games als Trainings-, Ausbildungs- und Lernmedium im Umfeld Verteidigung und Sicherheit
Harald Schaub und Lukas Bucher

Serious Games, Simulationen und Planspiele: same but different?
Nils Högsdal

II. Serious Games in der Praxis
Ausbildung

Digitale Lernspiele im Kontext der Berufsvorbereitung und Ausbildungsförderung am Beispiel des Kassenspiels
Frank Neises und Katrin Napp

Ein computergestütztes Lernspiel zur Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen von Auszubildenden in der dualen handwerklichen Berufsausbildung
Annette Klotz und Oliver Steinke

Tech Force – Das Adventure-Spiel der Metall- und Elektroindustrie
Jirka Dell’Oro Friedl

Weiterbildung

Die Leistung von Serious Games wird oft (noch) unterschätzt
Herbert Frick und Dirk Hitz

Game-Based Learning mit Simu Coach als integriertes Trainingstool zur Transferüberprüfung
Thorsten Unger

Vi POL – Virtuelles Training von Polizeieinsatzkräften
Markus Herkersdorf und Uwe Seidel

HELIOS – Das Spiel
Jirka Dell’Oro Friedl

Der Vodafone Code
Thorsten Unger

Die Autoren
Sprache Deutsch ● Format PDF ● Seiten 212 ● ISBN 9783763948086 ● Dateigröße 4.9 MB ● Herausgeber Maren Metz & Fabienne Theis ● Verlag Bertelsmann, W ● Ort Bielefeld ● Land DE ● Erscheinungsjahr 1949 ● Ausgabe 1 ● herunterladbar 24 Monate ● Währung EUR ● ID 2205523 ● Kopierschutz Soziales DRM

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